Форма заказа консультации по защите интеллектуальной собственности в виртуальном мире
Отсканируйте QR-код
для быстрой связи в Telegram
IQ Decision QR code

Виртуальная реальность (VR) определяется как искусственное окружение, которое переживается через сенсорные стимулы (к примеру, через звуки), предоставляемые компьютером, и в котором действия человека частично определяют то, что происходит в окружении. VR является одной из наиболее обсуждаемых концепций на сегодняшний день. Она способна оказать влияние на широкий спектр индустрий практически во всех сферах, начиная от здравоохранения и медицины до военной подготовки, корпоративного обучения, дизайна и архитектуры, образования, развлечений, путешествий, спорта, теле- и радиовещания, социальных сетей, розничной торговли, строительства и т.д. Прогнозируется, что рынок виртуальной реальности будет расти в ближайшие годы. Возникает вопрос, как защищаются права в виртуальной среде в Индии. 

Тем не менее, VR все еще является относительно неизведанной территорией, и это привело к возникновению значительных проблем в области интеллектуальной собственности и ряду других правовых последствий. Использование ИС в виртуальном мире может в конечном итоге стать одной из основных причин обеспокоенности их владельцев. В некоторых играх отображаются товарные знаки для создания реалистичного мира. В них также позволяется приобретать товары, обменивать виртуальные деньги на реальные деньги, импортировать изображения, музыку, фирменные наименования и т.д. Все это может привести к нарушению права на ИС, особенно на товарные знаки и авторские права на различные бренды, существующие в реальном мире. Существует потенциальная возможность массового нарушения прав интеллектуальной собственности в VR. В данной статье мы вкратце опишем, как не нарушить права ИС в виртуальной реальности. 

Регистрация авторского права в виртуальной реальности

Компьютерное программное обеспечение может быть защищено как авторское право, и это может привести к возникновению споров по поводу прав собственности на программное обеспечение в VR. Одним из наиболее популярных случаев в этом отношении было дело ZeniMax против Oculus VR, в котором Oculus было предписано выплатить 50 млн. USD, в том числе, за нарушение авторских прав. Позже было проведено урегулирование международного спора во внесудебном порядке (в этом случае сумма выплат не подлежала разглашению). Иск был связан с кражей компьютерного кода ZeniMax и информации, являющейся собственностью компании, которая использовалась для разработки продуктов Oculus. 

Регистрация международной торговой марки в виртуальной реальности

Разработчики часто основывают виртуальный мир на реальном. В конечном итоге, используют товарные знаки в своих играх из реального мира. Это может привести к тому, что владелец ТМ может подать иск за несанкционированное использование международного товарного знака против создателя игры. Например, использование арки похожей на логотип McDonald's для изображения любого заведения фаст-фуда в игре, приведет к ассоциации с оригинальной сетью фаст-фуда МакДональдс. Такое использование сходных знаков в VR также подвергает бренды «размытию» товарного знака. 

Регистрация патента для объектов виртуальной реальности в Индии

Большая часть патентной деятельности по технологии VR приходится на технологии, связанные с согласованием интерфейсов, 3D-моделированием и обработкой данных. Индия является развивающейся юрисдикцией для подачи патентов на технологии VR. Согласно отчету IPlytics, число патентных заявок на технологии VR и AR примерно удвоилось с 2014 по 2018 гг. Таким образом, патентование технологии VR, а также судебные иски, касающиеся нарушения патентов в пространстве VR, постоянно растут.

Согласно разделу 3(k) Закона о патентах Индии, компьютерные программы сами по себе не являются изобретением. Однако некоторые компьютерные программы, имеющие техническое применение и в сочетании с аппаратным обеспечением, могут подлежать патентованию. Таким образом, с учетом других необходимых критериев заявки на технологию VR, вместе с характеристиками аппаратного обеспечения, должны быть патентоспособными в Индии.

Заключение

В целом, пока еще нет конкретных законов, касающихся VR, но существующие законы об интеллектуальной собственности все еще применимы к ним. Таким образом, поскольку виртуальная реальность вскоре станет нормой, существующие законы следует адаптировать, чтобы они развивали передовую практику и уравновешивали интересы сторон. Кроме того, существует насущная необходимость в распространении информации о рисках, связанных с несанкционированным использованием ИС в играх, и разработчикам рекомендуется остерегаться использования ИС других лиц в виртуальном мире. Цифровая среда может изменить правила регистрации международной интеллектуальной собственности. Для того чтобы понимать как не нарушать права ИС в VR, стоит ознакомиться с правовым регулирование виртуальной реальности. Консультация по защите интеллектуальной собственности в виртуальном мире поможет более детально ознакомиться с данной проблемой.